Esta materia (Seminario de Ingeniería) aparte de ser muy interesante para mi, me ayudo muchísimo para conocer las distintas formas de titulación, ya que siendo alumno de noveno y ultimo semestre desconocía.
Lo que mas me agrado de seminario, fue la forma de trabajar de la Lic, Berenice ya que conforme avanzamos en cada tema de la clase íbamos armando lo que al finalizar seria nuestra documentación sobre nuestro proyecto de titulación, algo que es de asombrarse fue que a pesar de que distintos compañeros escogían diferentes formas de titulación ella no descuido nunca el aclararle dudas a cada uno de ellos.
A pesar de los créditos asignado para esta materia (6) siento que tuvimos el tiempo necesario para trabajar de forma tranquila son complicaciones y de manera adecuada con las demás materia, por lo menos a mi me ayudo a no distraerme en otros proyectos, pero a pesar de eso, de ser una materia de pocas horas, insisto que para que un resultado sea de 10 hay que ser un alumno responsable y constante.
Seminario de Ingeniería "ICO" FES ARAGON
lunes, 1 de diciembre de 2014
MESOGRAFÍA
Los enlaces que se muestran a continuación
hacen referencia a la fuente de información donde se obtuvieron los temas del
marco teórico de este documento.
·
Administración del personal:http://html.rincondelvago.com/administracion-de-personal-y-organigrama.html
·
Funciones del Área de RH:http://www.eoi.es/blogs/scm/2013/03/18/funciones-del-departamento-de-recursos-humanos/
·
Gestión Talento Humano: http://es.slideshare.net/jotatibe/administracion-de-personal-exposicion-final
·
Administración de empresas: http://cursoadministracion1.blogspot.mx/2008/07/principales-problemas.html
ANEXOS
Requerimientos
mínimos del sistema para SAEM
Hardware:
- · Equipo usuario:
§ Procesador
de 32 bits (x86) a 1 GHz.
§ 512
MB. de RAM, recomendado 1 GB.
§ 350
MB. de espacio libre en disco duro.
§ Monitor
SVGA (800x600) o superior.
§ Tarjeta
de red 10 /100 Mbps.
§ Mouse
y teclado.
- · Equipo servidor
§ Procesador
de 32 bits (x86) a 1 GHz.
§ 1 GB
de memoria RAM.
§ 4 GB
de espacio disponible en disco.
§ Tarjeta
de red 10 /100 Mbps.
§ Monitor
SVGA, Mouse y Teclado.
Sistema Operativo:
- · Equipo usuario:
§ Microsoft
Windows XP Service Pack 3 o superior a 32 bits
- · Equipo servidor
§ Windows
XP Service Pack 3/Windows Server 2003 Service Pack 2 o superior a 32 bits.
- · Base de datos:
§ Microsoft®
SQL Server® 2008 Express ó Standard.
§ Microsoft SQL Server Management
Studio.
§ Microsoft
.NET Framework 4
- · Aplicación:
§ SAEM
Diagrama
del modelo de la aplicación SAEM
Diagrama
de Flujo SAEM
Ejemplo
de seudocódigo “SAEM Cliente”
**Ventana de inicio de sesión********
Variables usadas globales
·
String
IdEmpleado = "0";
·
int
EsJefe = 0;
·
public
Form_Login()
1. inicio
2. cargar controles
3. se insertan datos en:
3.1. apartado de usuario
3.2. apartado de clave
4. Presionar boton aceptar
4.1.
Se genera conexion a base de datos
4.2.
Try
4.2.1. Se
generan comandos para comunicarse a base de datos y pedimos parámetros
4.2.2. Se
abre la conexión
4.2.3. Se
genera un data set
4.2.4. Se
genrea un sqldatadapter
4.2.5. Se
genrea el datarow con variable dro
4.2.6. Igualamos a dro las tablas capturadas por el
data set
4.2.7. Hacemos
la comparación
4.2.8. SI
el nickname es igual al del texbos de usuario Y password es igual al textox de
password entonces
4.2.8.1.
Generar variable strin pepe
4.2.8.2.
Pepe igualarla a dro con elemento de base de
datos EsJefe y convertirla a string
4.2.8.3.
Guardar en IdEmpleado a dro que contiene idEmpleado de base de
datos y convertirla a strin
4.2.8.4.
Convertri EsjJefe a entero
4.2.8.5.
Generar nuevo objeto de ventan form con variable
FVPS de Saem y enviar parámetros IdEmpleado y Esjefe
4.2.8.6.
Mostrar FVPS
4.2.8.7.
Cerrar conexión base de datos
4.2.8.8.
Ocultar ventana de login
4.2.9. Si
no
4.2.9.1.
Capturar errores
4.2.9.2.
Mostrar messagebox.show(El usuario y contrase;a
que ah ingresado es icnorrecto)
4.2.9.3.
Pasar a 6
4.2.10.
Finallity
4.2.10.1.
Cerrar conexión
5.
Boton salir
5.1.
Salir de aplicación
6.
Se habre ventana de empleados
7.
Se generan variables globales:
7.1. int minutos = 0;
7.2. int
segundos = 0;
7.3. int
horas = 0;
7.4. String mostrarsegundos = "00";
7.5. String
mostrarminutos = "00";
7.6. String
mostrarhoras = "00";
7.7. int
Cminutos = 0;
7.8. int
Csegundos = 0;
7.9. int
Choras = 0;
7.10.
String
Cmostrarsegundos = "00";
7.11.
String
Cmostrarminutos = "00";
7.12.
String
Cmostrarhoras = "00";
7.13.
String
NombreEmpleado = "0";
7.14.
String
ApellidoPEmpleado = "0";
7.15.
String
ApellidoMEmpleado = "0";
7.16.
string
IdEmpleado;
7.17.
int
EsJefe;
8. Se aceptan valores enviados desde
login y guardasmo como String IdEmpleado, int EsJefe
8.1. Se inicializa componentes
8.2. Igualamos IdEmpelados con
this.Idempelados
8.3. Igualasmos EsJefecon this.EsJefe
8.4.
METODOLOGÍA
A
continuación se detalla la metodología para realizar la implementación del
sistema SAEM, para lo cual estaré presentando sus etapas:
1. Identificar
el origen de la Implementación.
- · Por solicitud del alumno (desarrollador)
- · Por solicitud expresa de director de la empresa
- · Como consecuencia de emergencias y condiciones especiales
- · Por riesgos y contingencias en la administración
- · Como resultado de los planes de contingencias
- · Por resultados obtenidos de una encuesta
- · Como parte del programa integral de una auditoria
2. Realizar
una vista preliminar al área que será evaluada.
- · Contacto inicial con gerentes y empleados del área
- · Identificación preliminar de la problemática del área de sistemas
- · Prever los objetivos iníciales para la implementación
- · Calcular los recursos y personas necesarias para la implementacion
3. Establecer
objetivos de la implementación.
- · Objetivo general
- · Objetivos específicos
4. Determinar
los puntos que serán evaluados en la implementación.
- · Evaluación de las funciones y actividades del personal del área de sistemas
- · Evaluación de la áreas y unidades administrativas del centro de computo
- · Evaluación de la seguridad de los sistemas de información
- · Evaluación de la información, documentación y registros de los sistemas
- · Evaluación de los sistemas, equipos, instalaciones y componentes
- · Elegir los tipos de auditorías que serán utilizados
- · Determinar los recursos que serán utilizados en la implementación
5. Elaborar
planes y programas para realizar la implementación.
- · Elaborar el documento formal de los planes de trabajo de la implementación
- · Contenido de los planes para realizar la implementación
- · Elaborar el documento formal de los programas de implementación.
- · Elaborar los programas de actividades para realizar la implementación.
6. Identificar los riesgos después de la
implementación.
MARCO TEÓRICO
La administración de empleados
Es el campo de la dirección que se ocupa de planear, organizar y controlar las diversas actividades operativas por medio de sus políticas, para impulsar la adecuada utilización de los recursos humanos, a fin de que puedan desarrollar todo su potencial, tiene como objetivo combinar a los grupos sociales para implementar mayor eficacia en el logro de objetivos. Se refiere a los conceptos y técnicas requeridas para desempeñar adecuadamente lo relacionado con el personal o a la gente del trabajo administrativo. Para lo anterior se requiere:
La administración de personal se torna cada vez más importante en la actualidad como resultado de tendencias sociales, económicas y políticas tales como:
El deber de recursos humanos con la administración
Las funciones que se desarrollan en el departamento de recursos humanos varían de una empresa a otra, dependiendo de la dimensión y de la actividad a la que se dedique la entidad. En las empresas pequeñas, las funciones de este departamento se ejecutan en pocas secciones y, con frecuencia, algunas tareas son encomendadas a otras empresas, como consultorías, asesorías, gestorías, etc. En las grandes empresas, el departamento de recursos humanos puede ser muy complejo, y dividirse en secciones que se encargan de actividades diferentes.
El SUA
SUA son las siglas de Sistema Único de Autodeterminación, un programa informático para registrar, calcular y pagar las cuotas obrero-patronales por concepto de IMSS, SAR (Afore) e Infonavit. Los patrones con 5 o más trabajadores están obligados a efectuar el entero de sus obligaciones por medio del SUA, y para los patrones de 1 a 4 trabajadores el uso del mismo es opcional.
EL SUA contempla la emisión de información sobre los siguientes conceptos:
Arquitectura Cliente-Servidor
La arquitectura cliente-servidor es un modelo de aplicación distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, quien le da respuesta. Esta idea también se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora, aunque es más ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a través de una red de computadoras.
En esta arquitectura la capacidad de proceso está repartida entre los clientes y los servidores, aunque son más importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralización de la gestión de la información y la separación de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseño del sistema.
La separación entre cliente y servidor es una separación de tipo lógico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola máquina ni es necesariamente un sólo programa. Los tipos específicos de servidores incluyen los servidores web, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc. Mientras que sus propósitos varían de unos servicios a otros, la arquitectura básica seguirá siendo la misma.
Una disposición muy común son los sistemas multicapa en los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por diferentes computadoras aumentando así el grado de distribución del sistema.
La red cliente-servidor es una red de comunicaciones en la cual los clientes están conectados a un servidor, en el que se centralizan los diversos recursos y aplicaciones con que se cuenta; y que los pone a disposición de los clientes cada vez que estos son solicitados. Esto significa que todas las gestiones que se realizan se concentran en el servidor, de manera que en él se disponen los requerimientos provenientes de los clientes que tienen prioridad, los archivos que son de uso público y los que son de uso restringido, los archivos que son de sólo lectura y los que, por el contrario, pueden ser modificados, etc. Este tipo de red puede utilizarse conjuntamente en caso de que se este utilizando en una red mixta.
Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
Herencia: (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos: Características que tiene la clase.
Mensaje: Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto: Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto: Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:
Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento: Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad: Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.
Recolección de basura: La recolección de basura o garbage collection es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
Estructura de un programa en C#
Los programas en C# pueden constar de uno o varios archivos. Cada archivo puede contener cero o varios espacios de nombres. Un espacio de nombres puede contener tipos como clases, structs, interfaces, enumeraciones y delegados, además de otros espacios de nombres. A continuación, se muestra el esqueleto de un programa en C# que contiene todos estos elementos.
C#
// A skeleton of a C# program
using System;
namespace YourNamespace
{
class YourClass
{
}
struct YourStruct
{
}
interface IYourInterface
{
}
delegate int YourDelegate();
enum YourEnum
{
}
namespace YourNestedNamespace
{
struct YourStruct
{
}
}
class YourMainClass
{
static void Main(string[] args)
{
//Your program starts here...
}
}
}
Base de Datos MySQL
MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multi-hilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL AB. desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009. Desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual.
Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C.
Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pública y los derechos de autordel código están en poder del autor individual, MySQL es patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del código. Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Además de la venta de licencias privativas, la compañía ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran vía Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius.
¿Qué busca SAEM?
Brindar una solución a las empresas en la administración diaria de sus empleados permitiendo optimizar las tareas diarias del personal de RH, así como proporcionar herramientas para la vigilancia de las actividades que realizan los empleados.
Es el campo de la dirección que se ocupa de planear, organizar y controlar las diversas actividades operativas por medio de sus políticas, para impulsar la adecuada utilización de los recursos humanos, a fin de que puedan desarrollar todo su potencial, tiene como objetivo combinar a los grupos sociales para implementar mayor eficacia en el logro de objetivos. Se refiere a los conceptos y técnicas requeridas para desempeñar adecuadamente lo relacionado con el personal o a la gente del trabajo administrativo. Para lo anterior se requiere:
- Análisis de puestos (determinar la naturaleza del trabajo de cada empleado).
- Planeación de las necesidades de mano de obra y el reclutamiento de los candidatos de los puestos.
- Selección de los candidatos a ocupar los puestos.
- Inducción y capacitación a los nuevos empleados.
- La Administración de sueldos y salarios.
- Brindar de incentivos y beneficios.
- Evaluación del desempeño.
- Comunicación interpersonal (entrevistas, asesoría, disciplinar).
- Capacitación y desarrollo diseñado para las diferentes necesidades de los empleados
- Fomentar compromiso de los empleados
La administración de personal se torna cada vez más importante en la actualidad como resultado de tendencias sociales, económicas y políticas tales como:
- La insatisfacción y una fuerza de trabajo.
- Nuevos estilos de vida.
- Nuevas leyes.
- Cambios en los valores.
- La necesidad de mejorar el desempeño en el trabajo.
- La productividad y la administración personal.
El deber de recursos humanos con la administración
Las funciones que se desarrollan en el departamento de recursos humanos varían de una empresa a otra, dependiendo de la dimensión y de la actividad a la que se dedique la entidad. En las empresas pequeñas, las funciones de este departamento se ejecutan en pocas secciones y, con frecuencia, algunas tareas son encomendadas a otras empresas, como consultorías, asesorías, gestorías, etc. En las grandes empresas, el departamento de recursos humanos puede ser muy complejo, y dividirse en secciones que se encargan de actividades diferentes.
- Incorporación de personal
- Administración de sueldos, prestaciones y beneficios
- Educación y capacitación
- Comunicación
- Liderazgo
- Motivación
- Creación y dirección de equipos de trabajo
- Control y evaluación del desempeño
- Promoción y manejo de empleados claves
- Higiene y Seguridad
El SUA
SUA son las siglas de Sistema Único de Autodeterminación, un programa informático para registrar, calcular y pagar las cuotas obrero-patronales por concepto de IMSS, SAR (Afore) e Infonavit. Los patrones con 5 o más trabajadores están obligados a efectuar el entero de sus obligaciones por medio del SUA, y para los patrones de 1 a 4 trabajadores el uso del mismo es opcional.
EL SUA contempla la emisión de información sobre los siguientes conceptos:
- Cuotas obrero patronales a las cuentas individuales de los trabajadores, por concepto del Seguro de Retiro, Cesantía en Edad Avanzada y Vejez.
- Cuotas obrero patronales a los demás ramos del Seguro Social (Riesgos de trabajo, Enfermedades y Maternidad, Invalidez y Vida y Guarderías y Prestaciones Sociales).
- Aportaciones patronales por concepto de vivienda, que son contabilizadas en las cuentas individuales de los trabajadores.
- Amortización de créditos asignados a los trabajadores por el INFONAVIT.
Arquitectura Cliente-Servidor
La arquitectura cliente-servidor es un modelo de aplicación distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, quien le da respuesta. Esta idea también se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora, aunque es más ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a través de una red de computadoras.
En esta arquitectura la capacidad de proceso está repartida entre los clientes y los servidores, aunque son más importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralización de la gestión de la información y la separación de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseño del sistema.
La separación entre cliente y servidor es una separación de tipo lógico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola máquina ni es necesariamente un sólo programa. Los tipos específicos de servidores incluyen los servidores web, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc. Mientras que sus propósitos varían de unos servicios a otros, la arquitectura básica seguirá siendo la misma.
Una disposición muy común son los sistemas multicapa en los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por diferentes computadoras aumentando así el grado de distribución del sistema.
La red cliente-servidor es una red de comunicaciones en la cual los clientes están conectados a un servidor, en el que se centralizan los diversos recursos y aplicaciones con que se cuenta; y que los pone a disposición de los clientes cada vez que estos son solicitados. Esto significa que todas las gestiones que se realizan se concentran en el servidor, de manera que en él se disponen los requerimientos provenientes de los clientes que tienen prioridad, los archivos que son de uso público y los que son de uso restringido, los archivos que son de sólo lectura y los que, por el contrario, pueden ser modificados, etc. Este tipo de red puede utilizarse conjuntamente en caso de que se este utilizando en una red mixta.
Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
- Conceptos Fundamentales de POO
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
Herencia: (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos: Características que tiene la clase.
Mensaje: Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto: Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto: Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
- Características de POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:
Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento: Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad: Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.
Recolección de basura: La recolección de basura o garbage collection es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
Estructura de un programa en C#
Los programas en C# pueden constar de uno o varios archivos. Cada archivo puede contener cero o varios espacios de nombres. Un espacio de nombres puede contener tipos como clases, structs, interfaces, enumeraciones y delegados, además de otros espacios de nombres. A continuación, se muestra el esqueleto de un programa en C# que contiene todos estos elementos.
C#
// A skeleton of a C# program
using System;
namespace YourNamespace
{
class YourClass
{
}
struct YourStruct
{
}
interface IYourInterface
{
}
delegate int YourDelegate();
enum YourEnum
{
}
namespace YourNestedNamespace
{
struct YourStruct
{
}
}
class YourMainClass
{
static void Main(string[] args)
{
//Your program starts here...
}
}
}
Base de Datos MySQL
MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multi-hilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL AB. desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009. Desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual.
Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C.
Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pública y los derechos de autordel código están en poder del autor individual, MySQL es patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del código. Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Además de la venta de licencias privativas, la compañía ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran vía Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius.
¿Qué busca SAEM?
Brindar una solución a las empresas en la administración diaria de sus empleados permitiendo optimizar las tareas diarias del personal de RH, así como proporcionar herramientas para la vigilancia de las actividades que realizan los empleados.
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